電競觀眾 四年後超越NFL

全球電競比賽的市場規模已達到上億美元,

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,隨著愈來愈多主流品牌開始贊助電競比賽隊伍,

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,這個市場未來商機無窮。日經新聞報導,

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,據PwC統計,

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,2016年全球電競市場規模為3.27億美元,

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,雖遠不及美國職棒大聯盟(MLB)或美國職籃(NBA)的數十億美元市場,

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,但隨著2022年中國杭州主辦的亞洲運動會將電競列入獎牌項目,

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,人們對這個比賽的興趣將有增無減。 PwC估計,

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,2021年的電競產業規模將成長至8.74億美元。經濟日報提供 分享 facebook 另一家研究公司Newzoo則預估,

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,全球電競市場2020年將擴大到15億美元。高盛集團也估計,到了2022年全球每月電競觀眾將達到3.85億人,超越職業美式足球聯盟(NFL)。PwC預估,在全球三大電競國(中國、美國與南韓)當中,以中國未來三年的成長速度最快,複合成長率為26.3%,其次是美國的22.6%和韓國的13.9%。中國IT巨擘騰訊去年和安徽蕪湖市達成協議,要將該市打造成電競中心,興建國際賽事專用體育場和培育選手的電競大學。電商龍頭阿里巴巴也透過子公司阿里體育舉辦世界電子競技運動會(WESG)。亞馬遜在2014年以9.7億美元收購熱門遊戲直播平台Twitch,迪士尼子公司的MLB影音串流公司BAMTech則在2016年與網路遊戲英雄聯盟(LoL)的發行商Riot Games以3億美元簽了六年的獨家比賽直播權。高盛分析師默文表示:「我們預估贊助費用將是電競比賽最大的收入來源之一,因為近80%的電競觀眾年紀介於企業最想爭取的10至35歲之間。」默文說,電競聯盟的結構改變也是一大助力,過去表現不佳的隊伍會被聯盟剔除,為贊助商將帶來風險,但現在聯盟開始推出永久隊伍,「因此,日產、Geico及Axe等公司現在是北美英雄聯盟聯賽所有比賽的贊助商,可口可樂也贊助了去年決賽」。,

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